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Ajouté par Dams le 16/11/2005


Événementialité liée entre deux éléments minima.

Cela implique l’utilisation de colision box afin de définir le départ de certain trigger. D’autre ce déclancherons suivant un ou des paramètres particuliers (Temps, position, possessions etc…)
Trigger
Photo Je vais prendre les trigger les plus courant que nous rencontrons. Ici notre cher Link peut décider de revenir dans la maison. A ce juste titre dès que sa colision box (en vert ici) touchera la ligne fushia, il changera de map. Pur événementiel. Idem, lorsque link se fera toucher par un ennemi, il perdra un cœur. En algorithmique on nommera cela une alternative, c’est-à-dire un test permettant un choix et on sort ainsi de l'exécution purement séquentielle des instructions (les programmeurs le retrouverons en algorithmique sous la forme If-Then-Else-Endif)
Un autre type de ce que nous pouvons faire avec le trigger : notre jolie héroïne rencontre un protagoniste nommé Niccolo, leurs colision box respectives se superposent. Il ne manque plus que la pression de notre cher joueur pour déclencher le trigger, lançant de par le fait le système de dialogue. Une fois le texte affiché, nous avons tous remarqué le petit curseur qui nous invite à faire défiler la suite, une nouvelle fois trigger déclanchant la suite des événements mais également un petit son car le trigger n’est pas forcement visuel.
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Photo Allons encore plus loin avec des jeux moins séquentiels vu jusqu’à présent. Kim est en mauvaise posture face à Athéna. Sa colision box est en phase de rentrer en contact avec celle du projectile. L’effet est immédiat :
- Changement d’animation de Kim
- Evanouissement de la boule
- Apparition de graphisme de Hit
- Elocution de son
- Life bar de Kim diminue suivant les paramètres de la colision box le touchant
- Power Jauge de Athéna augmente suivant les mêmes critères
- Allez pour le fun, la manette vibre
Un trigger n’appelle pas forcement qu’une seule fonction mais à pour rôle de faire vivre le jeu. A noter que cet exemple est lié de façon intrasèque aux autres trigger tel que le timer.

Dernière exemple qui représente l’événement pur : Ikaruga.
Plus besoin de screenshot modifiée pour comprendre comment cela marche. Nous arrivons dans la quintessence de l’utilisation du trigger. Action et réaction. 1 et 0, courant et pas courant, blanc et noir. Le shoot se spécialise d’une l’épuration extrême et d’une programmation complexe à l’utilisation intelligente et savante du trigger : on et off. Ce qui permet de libérer plus de puissance et de pousser le game-design un peu plus loin.

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Pour conclure le trigger est le symbole de l’interactivité, qui permet de faire vivre ce petit théâtre qu’est le jeu. Ne tienne qu’au Game designer d’offrir un maximum de liberté au joueur via l’utilisation sagace de ce procédé.





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